martes, 20 de octubre de 2009

FONDO DE PRESENTACIÓN




PRESENTACION



INTEGRANTES:

SARA CORTEZ
LOURDES MEDINA

MODULOS A DICTARSE:

DISEÑO DE PAGINA WEB
HARDWARE
AULA VIRTUAL
REDES
SERVIDORES

LUGAR A RECIBIRSE:

INGENIERIA DE SISTEMAS

WEB 2.0

INTRODUCCIÓN:

Una serie de artículos sobre los conceptos detrás de lo que se ha llamado Web 2.0. Este es el primero de la serie, que espero me sirva para poner en claro algunos conceptos. Ante tanta proliferación de siglas y nombres, es interesante examinar en detalle un tema, y pasar por escrito sus fundamentos.
Hace más de dos décadas, yo estaba becado en IBM Argentina. Era una época emocionante: yo estudiaba computación, aparecía la revolución de la computadora personal, empresas como Borland y Microsoft estaban creando nuevas herramientas. Todo era cambio. En el edificio de IBM de Buenos Aires, mis jefes se comunicaban con el resto de las sucursales del mundo mediante la llamada IBM Global Network. Fué mi primer contacto con el concepto de comunicación humana via una red. Ya había leído sobre Internet, pero un concepto lejano.
En los noventa, la invención de la web, desde una idea de Tim Berners Lee, tomó a Internet por asalto, y ya nada volvió a ser lo mismo. Esta nueva aplicación y sus derivados está cambiando la historia humana, y es difícil encontrar exageración en esa afirmación. Ya no es cuestión de "nerds" y "geeks" interesados en tecnología: es algo que permea gran parte de la sociedad humana (siempre recordemos que hay personas que están fuera de este sistema: hay más gente afuera que adentro de la web).
Pero para varios de nosotros, la web está en cada día. En las empresas, en las comunicaciones personales, en las relaciones cercanas y lejanas. Yo comencé a creer que era algo más que tecnología, cuando ví a abuelas comunicándose con nietos en otros países, usando correo electrónico. La aparición de nuevos "widgets" y aparatos para estar conectados, compartir información, conocimiento, gustos, y pareceres, es asombrosa.
En el medio de todo este terremoto en la forma de interactuar y compartir, Tim O'Reilly, en un trabajo seminal, acuñó el término Web 2.0.
What Is Web 2.0
También es conveniente leer algún refinamiento del propio O'Reilly en
Web 2.0 Compact Definition: Trying Again
En la versión original, Tim O'Reilly definió Web 2.0 con estas características:
La Web como plataforma
Poniendo bajo control la inteligencia colectiva
Datos como el próximo "Intel inside"
Fin del ciclo de versiones de software
Modelos de programación livianos
Software más allá de un dispositivo único
Experiencia de usuario rica
Desde ese artículo inicial, el término ha "prendido" y todos lo usamos, tanto en tecnología como en los medios. Parece que hay una revolución nueva.
Sin embargo, creo que es un término que emergió: es un término para designar una revolución que ya ha venido sucediendo, de a poco, desde varios años antes, de una y otra forma. Veo una similitud con la historia de Ajax: éste estaba desde hace años, solamente que en estos últimos ha conseguido la adopción masiva, y un despegue hacia el cielo.
Mientras que inicialmente en la web, los productores de contenido eran los dueños de los dominios, desde hace tiempo, los usuarios son los que se expresan, contribuyen, relacionan con enlaces, la información, muchas veces relevante, que ha venido surgiendo. Creo que Google ha sido fundamental para conseguir el efecto de información relevante: la web se venía desmadrando, y Google y sus algoritmos la encauzaron. Ahora, la propia web, ayudada por Google, se va "descubriendo", "rankeando", por información relevante de los temas que a la gente le interesan.
Por otro lado, el afianzamiento de las herramientas de programación, desde lenguajes hasta plataformas, y la ubicuidad de la web, han permitido que surgiera la posibilidad de que la aparición de aplicaciones consumibles desde cualquier explorador. Hay aplicaciones que apuntan a mercados inmensos, por eso adoptan la web. Otras aplicaciones, de menor alcance, casi internas a una empresa, igual la adoptan, para ponerse al alcance de cualquiera de sus usuarios. En el medio, surgen ideas como Software as a Service, un reflote del "viejo" Application Service Provider.

HARDWARE

INTRODUCCIÓN:

Introducción al hardware

Hardware es todo dispositivo que se conecta al equipo y es controlado por su microprocesador. Se incluyen todos los dispositivos conectados al equipo durante su fabricación, así como los periféricos agregados posteriormente. A continuación, se muestran algunos ejemplos de dispositivos:
Bus serie universal (USB)
IEEE 1394
Módems
Unidades de disco
Unidades de CD-ROM
Unidades de disco de vídeo digital (DVD, Digital Video Disc)
Impresoras
Adaptadores de red
Teclados
Tarjetas adaptadoras de vídeo
Monitores
Dispositivos de juego
Los dispositivos (Plug and Play y los que no son Plug and Play) pueden conectarse al equipo de varias formas. Algunos dispositivos, como los adaptadores de red y las tarjetas de sonido, se conectan a ranuras de expansión dentro del equipo. Otros, como impresoras y escáneres, se conectan a puertos en el exterior del equipo. Algunos dispositivos, conocidos como PC Cards, sólo se conectan a ranuras de tipo PC Card en equipos portátiles.
Para que un dispositivo funcione correctamente en Windows, es preciso instalar un software conocido como controlador de dispositivo en el equipo. Cada dispositivo es compatible con uno o más controladores de dispositivo, que suele suministrar el fabricante. No obstante, Windows incluye algunos controladores de dispositivo. Si el dispositivo es Plug and Play, Windows lo detecta automáticamente e instala los controladores correspondientes.
Si Windows no instala automáticamente el dispositivo, se mostrará el Asistente para hardware nuevo encontrado y le pedirá que inserte los medios (como discos compactos o discos) que le proporcionaron junto con el dispositivo. Los dispositivos que no son Plug and Play se instalan mediante el Asistente para agregar hardware del Panel de control. Si desea instalar los controladores de dispositivos manualmente, utilice el Administrador de dispositivos. Antes de instalar manualmente controladores de dispositivos, consulte la documentación del dispositivo proporcionada por el fabricante.
Importante
Debe haber iniciado una sesión como administrador o como miembro del grupo Administradores para instalar o configurar un dispositivo en los siguientes casos:
Si los controladores del dispositivo no tienen el logotipo Diseñado para Windows o una firma digital.
Si es necesaria alguna otra acción para instalar el dispositivo, que requiere que Windows muestre una interfaz de usuario.
Si el controlador del dispositivo no está ya en el equipo.
Para configurar un dispositivo, utilice el Administrador de dispositivos.
Si el equipo está conectado a una red, la configuración de las directivas de red también puede impedir que se lleve a cabo este procedimiento.

lunes, 19 de octubre de 2009

DISEÑO DE PAGINA WEB

INTRODUCCION:
Como en el caso de los chats, podemos considerar que existen tres directrices elementales que sirven de guías. Una de ellas es el conocimiento tecnológico de Internet; estamos obligados a saber cómo funciona de manera general, desde las conexiones de ordenador hasta el valor de los servidores, pasando por la arbitraria congestión de las líneas telefónicas y, desde luego, considerando los diversos navegadores que hay en el mercado, además de prestar atención a la necesidad de instruirnos, aunque sea un poco, en el lenguaje HTML. Es muy difícil tomarse en serio a alguien que no tiene constancia de que, echando un vistazo al código fuente de una página, hallará etiquetas tan básicas como Estos conocimientos técnicos nos informan de nuestras posibilidades creativas; no basta con crear una preciosa imagen y colgarla en nuestra página principal, si no sabemos que dicha imagen podría tardar un minuto en cargarse... Y a día de hoy ésa sí es una verdad infalible.
En segundo lugar, estamos obligados a saber trabajar. No es más difícil que eso; si trabajas en modo código, debes dominar el HTML y, mejor aún, el HTML y otros lenguajes de uso común en la Red. Si empleas software de tipo WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes, en español), debes ser capaz de conocer las funciones de tu programa. Desde luego que detenerse a leer las instrucciones es aburrido, y provoca lo que se conoce como “curva de aprendizaje”, pero es la única manera de llegar a entender y desarrollar todas las posibilidades técnicas e imaginativas que te permiten las diferentes aplicaciones del mercado. Si usas DreamWeaver, aprende DreamWeaver; puede que conozcas FrontPage, por ejemplo, pero eso no conduce a ninguna parte. Son programas distintos que necesitan procesos de instrucción diversos.